ラッキーな安置で結構つまらなかったが、苦手なウィングマンでしょぼいダメージの繰り返しでわちゃわちゃと優勝
特筆はない
最初の降下ポイントでそのままチャンプ。
書いてる通り特筆はありません。。。
でもかなり当てた
オッケー
味方2人がダウン
初動で負けて悔しかったけど「俺は弾たくさん当てられたからヨシ」という転換。
良い動きだったと思うよ
あとは当て感だね
初動ファイトで負けることが多くてこの日は反省が雑になってます。
最後のはつっかかったのが悪い
ジャンプせんとね
しゃあない
「つっかかったのが悪い」とはキャラコンミスです。
ちょっとした段差に躓き動きが静止してしまう現象。
超初歩的なミスですね。
これ、原因が自分が故にめちゃくちゃイライラします。
ちゃんとマップの形状を理解しないといけません。
今日は楽しいゲームが多い
ランクダダ下がりですけどなんか本人は楽しんでるみたいですね。。。
味方が無理なバナーを取りに行き
そもそも死んだ味方も無茶な死に方をしてた
つい俺もそこに敵がいるのかと思いきや、ただの遠方からの集中砲火
「どうしても味方と噛み合わない」と思ったら見捨てるのも全然ありです。
このあたりの判断基準は「どうするのが一番勝率が高いか」ですね。。。
自分が雑魚過ぎて「味方が無茶連発してるけどそれでも付いてった方がランク上がる」と判断したら、付いていきます。
でも当て感は本当に良い
この「噛み合わなさ」は敵に対してです。
今回は当て感こそ良かったものの、自分のリズムがハマらない感覚を味わいました。
単純に敵が上手い。
上手い敵はこちらのチカラを発揮させないように工夫してくる。
動きがやばい
真似したい
俺の動きなんか対空時間が長いよね
それでまったりしてる
たまにキレッキレのレイスいますよね。
ずっと壁ジャンプ移動して視点移動も頻繁に行う惚れ惚れするプレイヤー。
そこでなんか「自分のキャラコンは滞空時間が長い」と気付きました。
別にジャンプの仕方に違いがあるわけでは無いですが、んー、なんだろうか。。
動きが早いプレイヤーはなんか滞空時間が短い感じがしますね。
めちゃくちゃ当たる
そしてどんな絶望的な状況でも
無理だとあきらめずにあがけば、さっきの味方みたいに次に繋がる
俺だけが死んだのはそういうことだ
これもだいぶうろ覚えですが、「明らかに撃ち勝てないとしても敵にダメージを与えておけば味方に繋がる」という話をしています。
ただその前に位置取りが悪かったのでしょう。
混戦で、「マジムリもうどうしょうもないワンチャン掛けて戦うしかない」と思って案の定死に、でも味方二人はちゃんと生き延びていた、という申し訳ない状況。
僕だけが思考停止してました。
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